E-Sports
Fußball-Bundesliga? War gestern. Neben angesagten Trendsportarten boomt bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen vor allem der Bereich E-Sports. Hier werden Computerspiele gegeneinander gespielt, sowohl im Einzelspieler- wie auch im Teammodus, und es gibt für bestimmte Spiele richtige Ligen bis hin zu Weltmeisterschaftskämpfen.
E-Sports wird bislang nur in wenigen Ländern von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt, doch mittlerweile bauen große Sportvereine eigene E-Sports-Bereiche auf. Was auf den ersten Blick verwundert – handelt es sich doch um Computerspiele, bei denen die SpielerInnen kaum körperliche Höchstleistungen vollbringen müssen –, ist bei näherer Betrachtung durchaus einleuchtend: Die SpielerInnen müssen nicht nur das eigentliche Spiel beherrschen, sondern benötigen auch herausragende motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf zu bestehen. Dazu gehören neben Reaktionsgeschwindigkeit, Hand-Auge-Koordination und Ausdauer auch taktisches Geschick, räumliches Orientierungsvermögen, Teamfähigkeit und vieles mehr. Fähigkeiten also, die sich durchaus mit denen vergleichen lassen, die herausragende SportlerInnen in etablierten Sportarten auszeichnen.
Die Ursprünge des E-Sports reichen weit zurück bis zu den ersten Computerspielen. Schon früh erkannten die Konsolenhersteller und Spieleanbieter, dass organisierte Wettkämpfe eine gute PR-Maßnahme darstellen. Aus LAN-Partys (oft wegen der populären Ego-Shooter kritisiert) entstanden mit zunehmender Verfügbarkeit des Internets immer mehr Spiele von der Fußballsimulation über Aufbauspiele bis hin zu taktischen Kriegsspielen, Autorennen und vieles mehr, bei denen die SpielerInnen weltweit gegeneinander antreten können. Der wahre Boom und der Schritt hin zum kommerziellen E-Sports-Business erfolgte aber erst, als findige Unternehmen herausfanden, dass man Wettkämpfe per Internet streamen kann und sich hunderttausende ZuschauerInnen dafür interessieren, den besten Spielern und Teams zuzuschauen. Die ZuschauerInnen sind nicht nur bereit, für diese Streams zu zahlen, sondern die Wettkämpfe sind auch ein fantastisches Werbeinstrument.
Vor allem in Asien und in der Folge in den USA führte das dazu, dass Spitzenteams von Sponsoren mit hohen Summen unterstützt werden und auch die Gelder, die erfolgreiche SpielerInnen verdienen können, immer weiter steigen.
Ein relativ neuer Zweig von E-Sports hält derzeit zudem durch VR-Technologien Einzug. So geht es bei der DRL, der Drone Racing League, darum, eine echte Drohne durch einen Hindernisparcours zu steuern. Die Drohnenpiloten haben dazu Virtual-Reality-Headsets auf, sehen den Flug der Drohne aus der Sicht einer in die Drohne eingebauten Kamera und steuern das Fluggerät mit einer Fernbedienung, während sie zeitgleich mit anderen durch den Parcours rasen. Die DRL zeigt auch beispielhaft, wie bedeutsam Sponsoring von E-Sports ist: Der Allianz-Versicherungskonzern hat eine mehrjährige Partnerschaft als Hauptsponsor der DRL verkündet.
Zugleich zeigt das Beispiel der DRL auch eine weitere E-Sports-Eigenheit: Jeder kann am Simulator üben, eine solche Drohne zu steuern – und sich mit Geschick für Wettkämpfe qualifizieren, über die man potenziell die Chance bekommt, selbst als PilotIn in die Liga einzusteigen. Dieses macht E-Sports für viele jüngere ZuschauerInnen attraktiv, weil man prinzipiell selbst die Sportart vom heimischen PC oder der Spielekonsole ausüben und es dabei mit viel Geschck sogar zur Meisterschaft bringen kann.
In Österreich steht die eBundesliga vor dem Start, bei der die SpielerInnen sich in der Fußballsimulation FIFA18 beweisen sollen und die von Red Bull gesponsert wird. Mehrere österreichische Fußballvereine haben angekündigt, eigene eBundesliga-Teams aufzubauen und ins Rennen zu schicken. Darüber hinaus koordiniert der ESVÖ, der eSport Verband Österreich, Aktivitäten und Wettbewerbe rund um die verschiedenen E-Sports-Spielarten.